quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Pixel e vetor sobre tela: software

Neste post você encontra o link para baixar o software que estamos usando no projeto "pixel e vetor sobre tela". Este é um software em construção que continuará a ser alterado enquanto o projeto existir. Abaixo você encontrará links tanto para o instalador quanto para o código-fonte, sob a licença MPL-1.1 (Mozilla Public License).

Para instalar você precisará ter em seu computador o Adobe AIR (com versões para Windows, Linux e MacOS). O programa funciona nessas três plataformas, mas certifique-se de usar uma máquina potente, com um processador multi-core e uma boa placa de vídeo. Junto ao programa você encontra arquivos de ajuda e alguns exemplos.

Caso se interesse pelo código-fonte, você precisará do Adobe Flex SDK 3.4 para a compilação. Esse SDK também é gratuito, e o software é apresentado como um projeto do Flashdevelop, mesmo que possa ser aberto em outras IDEs ou mesmo compilado manualmente usando o SDK.

download: versão de instalação (6MB)
download: código-fonte (6MB)

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Pixel e vetor sobre a tela: visão computacional aplicada à animação

Um personagem-digital (uma silueta de 0 e 1) encontra-se (ou tenta encontrar-se) num universo de máquinas (aparatos de força e tempo). Ao acordar neste labirinto, ele vai aos poucos percebendo os sons do ambiente. Vai contactando com o espaço geral para depois interagir com objetos. Ouve asas que passa a perseguir (ou que passam a persegui-lo?)... Se vê cercado por criaturas híbridas (bichos-máquinas) monstruosas e é salvo por um anjo-feminino e levado para outro universo tecnológico (aparatos de música).

Com esse argumento, estamos preparando um roteiro que está sendo contruído a partir de diversas montagens de imagens e animações de alunos do curso de cinema de animação e artes digitais, além de bolsistas da escola de belas artes.

Sem desvincular o desenvolvimento tecnológico das demandas estéticas práticas, o projeto propõe 3 abordagens: (1) criação de cenários e elementos de cena em tempo real sem substituição do ator, substituição do ator por animações (2) para performances e (3) para filmes. Na pesquisa de referências, buscamos formas baratas de captar a ação do ator como base para a relação tempo-espaço na tela. Desenvolvemos um software que mapeia as cores filmadas, recorta os atores de um fundo monocromático, insere um cenário digital e, também, permite a inserção de elementos animados, dispositivos e áreas sensíveis à interação dos atores. No estágio atual, estamos desenvolvendo uma performance sobre a relação homem-máquina na qual o ator deitado em uma plataforma com rodas é filmado e tem sua imagem recortada e inserida em cenários virtuais com os quais interage controlando eventos e a execução musical ao vivo.

Abaixo temos vídeos de um dos primeiros testes. O primeiro mostra a imagem do ator sendo captada, enquanto o segundo traz o resultado sendo projetado na tela.





Em breve postaremos aqui o software usado nessa montagem, junto com seu código fonte.

domingo, 13 de dezembro de 2009

Planeta Tim-UFMG

O grupo 1maginario está envolvido na produção de duas instalações do espaço cultural Planeta Tim-UFMG localizado na praça da liberdade. O espaço foi entregue pela TIM e a UFMG está responsável na produção do conteúdo interno do prédio. O grupo 1maginari0 foi convidado a assinar uma instalação denominada Ecologia Interativa e contribuir para o desenvolvimento da interface e trilha sonora da instalação definida até o momento como Pangeia.

O conceito que fortalece a instalação que se chama Ecologia Interativa é um resultado de uma ampla pesquisa do grupo e uma colaboração específicia entre as pesquisas: Novas possíbilidades de interfaces, trabalho que teve início no mestrado de Marília Bergamo, na Escola de Belas Artes da UFMG com apoio e continuação da empresa Cumplice.net; A pesquisa de visão computacional da empresa Ilusis Interactive Graphics; E por fim, a base que fortalece a instalação, o trabalho de doutorado sobre Imagonomia do Professor Francisco Carlos de Carvalho Marinho do Departamento de Fotografia, Teatro e Cinema da Escola de Belas Artes na UFMG.

Segundo Francisco Marinho, o objetivo do projeto é pesquisar, desenvolver e implementar sistemas computacionais, mundos virtuais, que lidam com modelos conexionistas de vida artificial baseados em agentes bio-virtuais (biobots – robôs virtuais). Esses ecossistemas virtuais são concebidos à luz das leis de "evolução natural" e genética computacional – algoritmos genéticos. O comportamento emergente dos agentes é baseado em regras estéticas. O resultado é uma pintura dinâmica e "viva". Nesses sistemas interativos e imersivos as interfaces hápticas desempenham o papel importante no processo criativo e inventivo da relação imbricada autor/obra/interator. Portanto é fundamental para o processo estético criativo verificar as possibilidades e limites de linguagem baseados em tais tecnologias computacionais

A instalação Ecologia Interativa ocorre em dois andares, no terceiro andar, o usuário encontra a instalação em uma mesa multitoque. Aqui é permitido ao usuário, criar novos organismos estéticos. Para Marília Bergamo, o uso da tecnologia multitoque nesse momento do projeto foi uma escolha decisiva pois permite que vários usuários possam interagir com o computador ao mesmo tempo, um conceito fundamental para a instalação, uma vez que trabalha com a ideia de sistemas de vida artificial, ou seja com transformações do ambiente e suas consequência sobre o desenvolvimento do sistema como um todo. Assim, quando mais de um usuário está influenciendo o sistema, as condições são mais variáveis e mais imprevisiveis.

No segundo andar do prédio encontra-se a segunda parte da instalação. Aqui o objetivo é apresentar a presença humana e sua influência no sistema interativo computacional. A figura humana é capturada via camera e projetada no sistema da intalação, interferindo no comportamento da vida artificial. A interface nessa etapa do projeto é definida pelo sistema de visão computacional da Ilusis Interactive Graphics.

Já a instalação Pangeia, o grupo 1maginari0 contribui na produção de uma interface física de visualização das fases da terra. Em cada periodo de evolução do globo terrestre foram desenvolvidas animações que retratem um periodo da era. Essas animações receberam uma trilha sonora desenvolvida pelo Professor Jalver Bethônico da Escola de Belas Artes da UFMG e membro do grupo de pesquisa 1maginari0.

ECOLOGIA INTERATIVA
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Concepção: Francisco Marinho

Programação Visual: Francisco Marinho

Design de Som: Jalver Bethônico

Coordenação Técnica: Marília Bergamo

Software:
Ilusis Interactive Graphics - Infra Estrutura de Software
Interactiva - Programação da Interface Gráfica
Bruno Nascimento Santos e Rosilane Mota: Desenvolvimento em Inteligência Artificial

Hardware:
Cumplice.net - superfície multitoque


Esquema de montagem Mesa Multitoque


Montagem Mesa multitoque


Testes de usabilidade e correção de bugs do sistema interativo

PANGEIA
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Concepção: Patrícia Kauark e Paulo Schmidt

Animação: Antonio Fialho

Design de Som: Jalver Bethônico

Coordenação Técnica: Marília Bergamo

Software:
Marília Bergamo
Edição dos videos para a programação da interação: Carlos Falci

Hardware:
Marília Bergamo


Balcão Pangeia


Implementação da interface física da pangeia


Esquema gráfico de implementação dos sensores

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Matéria da Globo - Museu interativo EIP

A reportagem da Globo fala sobre o Espaço Israel Pinheiro (EIP), primeiro Museu Interativo de Brasília, espaço dedicado à educação para meio ambiente, justiça social e desenvolvimento. O EIP mantém uma parceria institucional com a UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais). O Grupo "1maginári0: poéticas computacionais" (UFMG) participou da criação, desenvolvimento e implementação do painel eletrônico e da sala de jogos. A parceria vai produzir conteúdo para o Espaço do Conhecimento da UFMG/TIM em Belo Horizonte.

Nuvens de Desejos


Nuvens de Desejos é uma vídeo instalação interativa sobre busca de termos ligados à ecologia, meio ambiente, sustentabilidade, etc, no Google, em tempo real. São três monitores de 42" que mostram diferentemente os termos e a quantidade de hits encontrados no Google. No monitor mais à esquerda temos esferas concenêntricas modeladas em 3D, transparentes, em fundo branco, com mapas de texturas que são imagens das palavras procuradas no Google em português. Essas esferas são ordenadas segundo o número de hits encontrados no Google. No monitor da direita o conceito se repete com palavras em inglês. A idéia é que o usuário possa cotejar a diferença entre o que interessa ao leitor de lingua portuguesa e o leitor de lingua inglesa (internacional). A busaca reflete, de algum modo, a preocupação das pessoas com o tema. No centro temos um monitor com uma imagem de árvore feita com as palavras procuradas. Cada metade da imagem desse monitor mostra as procuras ordenadas do tronco para as folhas, respectivamente, as mais procuradas e as menos procuradas. Esse monitor dá um instantâneo do mapa geral de procura. Nos monitores laterais o usuário pode navegar dentro do ambiente 3D usando as mãos colocando-as sobre sensores de infra vemelho colocados em uma caixinha sobre um cubo que abriga os computadores. A programação foi feita usando Director e C#.

Artistas computacionais: Chico Marinho e Gustavo Morais (Gush).

Narciso




Narciso é uma instalação baseada no mito que contempla a relação do homem consigo mesmo e com seu relativo distanciamento da sociedade. Fisicamente a instalação é composta de uma câmera que capta a imagem do usuário e de um sistema de computação/projeção em tempo real que projeta sobre uma superfície de espelho de água a imagem do interator, desenhada por um sistema dinâmico de partículas. Quanto mais movimento o interator fizer mais dispersas ficam as partículas que formam sua imagem, dissolvendo-a como uma espécie de fantasma. Há um sistema de som, (percebido só pelo usuário pela proximidade com o espelho de água) que recita versos em tempo real. Os versos são articulados de modo que quanto mais próximos está o interator mais "egoísta" se torna o contexto da poesia. Ao contrário, quanto mais distante está o interator, os versos se tornam mais "colaborativos e altruístas".

NARCISO do grupo 1maginári0 - poéticas computacionais. Atistas computacionais: Chico Marinho, Jalver Bethônico, Cacá Falci, Francisco Chaves. A exposição faz parte da programação do Siana Brasil 2009.
LOCAL: ESPAÇO MARI`STELLA TRISTÃO (FCS / PALÁCIO DAS ARTES)
DATA: 30/06 a 12/07
HORÁRIOS: Segunda-feira: de 18h às 21h; Terça a sábado: de 9h30 às 21h; Domingo: de 16h às 21h (no dia 12/07 de 10h às 21h)

sexta-feira, 2 de outubro de 2009

1maginari0 no Aglomerado da Serra

O grupo 1maginari0, esteve presente no evento de comemoração do aniversário de um ano do Centro Cultural Vila de Fátima no Aglomerado da Serra nos dia 21, 23 e 24 de Junho. Nessa oportunidade o grupo apresentou 3 instalações: Poeminhocas, da autoria de Francisco Marinho, Jogo da Galinha, de autoria de Daniel Lima, e um trabalho relacionado ao sítio de imaginação da Ciclope.art


sexta-feira, 5 de junho de 2009

Tiroletras

Tiroletras é um jogo desenvolvido pela equipe do projeto ALADIM (Alfabetização e Letramento em Ambientes Digitais Interativos Multimodais) em parceria com o projeto 1maginari0 ambos da Universidade Federal de Minas Gerais. O intuito deste projeto é desenvolver formas de articular tecnologia e alfabetização, a fim de que o computador participe do período de aquisição do sistema de escrita pelas crianças na escola, sendo visto, desde o começo desse processo, como mecanismo que tem muito a contribuir para o letramento delas. Com o objetivo em mente procuramos minimizar nosso escopo acerca das habilidades necessárias no processo de alfabetização e letramento que utilizaríamos em um jogo. Minimizamos o espoco por causa da quantidade de habilidades existentes no processo de alfabetização e por algumas delas serem conflitantes. As habilidades escolhidas para o jogo Tiroletras são:
-Nome da letra;
-Relacionar letra-som;
-Reconhecer vários desenhos da mesma letra;
-Identificar letra ou som inicial da palavra;
-Identificar algumas letras da palavra;
-Identificar todas as letras da palavra;
-Agrupar desenhos de palavras com semelhança sonora (som inicial ou som final);
-Reconhecer palavra;

Figura 1 Figura 2


A partir das habilidades escolhidas iniciamos um processo exaustivo para a definição do jogo. Algumas influências marcantes para a escolha do Tiroletras são o jogo Space Invaders, figura 1, e o Frozen Bubble
, figura 2. Pegando a idéia de movimentação do jogador e as bombas sendo atiradas no jogador do Space Invaders, já do Frozen Bubble o fato do jogador ter que atirar em bolas da mesma cor para formar grupos que desaparecem assim como a possibilidade de escolher mais de uma opção de tiro. Com estas idéias a modelagem do Tiroletras ficou do seguinte modo. Os tiros do jogador e dos seus inimigos, os alienígenas do Space Invaders, são letras que podem ser cursivas ou letras de forma. Ao invés de uma série de inimigos totalmente aleatória, quantidade de letras randômicas, a frota do nosso inimigo é sempre uma palavra. Palavras com menos letras representam os primeiros níveis e palavras com mais letras representam níveis mais elevados. Assim o jogador deve acertar um inimigo representado por uma letra com um tiro representado pela mesma letras, ou seja, um inimigo representado pela letra A soltará bombas também representadas pela letra A e para destruí-la o jogador deve realizar um tiro com a letra A que a acerte. Vale ressaltar que o jogador deve desviar das bombas lançadas pelos seus inimigos como no Space Invaders. O jogador é controlado pelo mouse, movendo o mouse move-se jogador, clicando com o botão esquerdo atira-se e com o botão direito muda-se a opção do próximo tiro. Ver figura 3 da tela de jogo do Tiroletras.



Figura 3


Assim quando o jogador completa o nível mostra-se a imagem da palavra que ele “destruiu” assim como o som de alguém falando a palavra. E o jogador tem opção para continuar com o próximo nível ou simplesmente sair do jogo. Lembramos que o jogo ainda esta em fase de desenvolvimento e que assim que tivermos maiores notícias postaremos neste blog.

quarta-feira, 13 de maio de 2009

Real Time Klimt


Real Time Klimt é um aplicativo criado para a instalação Parabelum, na mostra de profissões - UFMG 2009, que ocorreu no campus da pampulha nos dias 28 a 30 de abril. A instalação Parabelum foi desenvolvida pelo professor Jalver Bethônico da escola de Belas Artes da Universidade Federal de Minas Gerais, que também contribuiu na formulação do aplicativo Real Time Klimt.


O aplicativo Real Time Klimt, desenvolvido e projetado por Francisco Chaves, é inspirado na obra do artista Gustav Klimt . O software consiste em aplicar camadas de textura em imagens capturadas por uma câmera em tempo real.

sexta-feira, 24 de abril de 2009

Babel



Projeto de Marcelo Bicalho e Jalver Bethônico, para exposição na Escola de Belas Artes em Agosto de 2008.



Jogo da Galinha





Projeto de Daniel Pinheiro Lima e orientação de Jalver Bethônico e Francisco Marinho, para exposição na Escola de Belas Artes em Agosto de 2008.



Download do aplicativo

Viajante



Projeto de Rosilane Mota e orientação de Jalver Bethônico e Francisco Marinho, para exposição na Escola de Belas Artes em Agosto de 2008.

quinta-feira, 23 de abril de 2009

Poeminhocas



Poeminhocas é uma série de três versões de obras de arte computacional que relaciona poesia escrita, visual e gestual. A interface de Poeminhocas permite que dois usuários possam interagir com o sistema e entre si. Cada usuário porta uma fonte de luz infra vermelha que é captada por sensores da câmera do "nunchuck"(joystick do nintendo wii). Essa coordenada é fornecida ao software (via comunicação bluetooth) que projeta no ponto captado a imagem de um círculo.

Várias minhocas desenhadas por junções de letras vagam caoticamente pelo ambiente. Ao acender-se uma fonte de luz infra vermelha, as minhocas são atraídas pela luz e convergem para seu interior. O usuário pode caminhar com a luz IR(infra vermelha) sob a câmera que registrará seus movimentos transformando-os em coreografias gráficas e visuais dinâmicas. Uma vez que os dois usuários estejam com as luzes ligadas e as minhocas caóticas sejam totalmente engolidas pelo círculo (com coordenadas da fonte de luz) começa um diálogo visual entre os círculos que representam o interator no ambiente digital imagético. De cada círculo parte um verso/palavra de poema que caminha em direção ao outro círculo estabelecendo um outro tipo de leitura e textualidade amparada na escrita e na performance gestual dos interatores.

A metáfora poética que subjaz ao sistema é "do caos ao logos/poiésis pela luz"

A primeira versão do poeminhocas foi apresentada no Festival de Inverno da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG)em Diamantina em 2008. A segunda versão foi apresentada em uma mostra de arte computacional na Faculdade de Ciências Econômicas (FACE) UFMG. E a terceira versão foi apresentada junto com outras obras de arte computacional do grupo 1maginári0 no sagão da Reitoria da UFMG em 2008.

Programação: Francisco Marinho e Gustavo Morais Gushm

Bolas Didáticas



O projeto foi uma instalação na exposição de Arte Digital EBA - UFMG, que ocorreu no saguão da Reitoria da UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais) nos dias 18 a 21 de Novembro de 2008. Bolas didáticas foi criada para o projeto Aladim, coordenado pela professora Carla Viana Coscarelli (UFMG-Fale).

Aladim é um projeto de pesquisa sobre alfabetização e letramento através de interfaces interativas multimodais que usa ambientes de jogos digitais. O projeto tem várias abordagens conceituais e práticas. Uma das modalidades usa a tecnologia de visão computacional com reconhecimento de padrões visuais, como os fiduciais do projeto reactable, para criar uma interface física que propicia aos interatores maior liberdade de movimentos, fato bastante relevante no que tange à relação ensino/aprendizagem de crianças. O jogo programado tem por objetivo a formação de palavras a partir de sílabas.

Programação: Bruno Santos e Francisco Chaves.
Coordenação: Francisco Marinho.

Download do aplicativo


segunda-feira, 30 de março de 2009

Palavrador





O palavrador nasceu como um ambiente poético imaginário criado no 38º Festival de Inverno da UFMG, em julho de 2006. Ele foi concebido e implementado com um conjunto de ideias e atividades coletivas pelo grupo. Os autores tinham experiências na area de arte, literatura e ciência da computação. A interface virtual é concebida como um jogo dinãmico com imagens em movimento e um discurso profundo sobre poética. O palavrador era uma estrutura de software e ganhou em 2006 o Premio de Poesia Digital da Cidade de Vinarós na Catalunha, na categoria de arte-software.

Faça download do software em Ciclople.art

Ambiente Virtual

Atualmente o Palavrador é um livro físico que interage com um mundo poético cibernético construído em 3D. Sob coordenação de Francisco de Carvalho Marinho e colaboração de Alckmar Luiz dos Santos, Alvaro Andrade Garcia, Carla Viana Coscarelli, Carlos Augusto Pinheiro de Sousa, Cristiano Bickel, Daniel Poeira, Delaine Cafiero, Fernando Aguiar, Gustavo Morais, Jalver Bethonico, Leonardo Souza, Lucas Junqueira, Marcelo Kraiser, Marilia Bergamo, Rafael Cacique Rodrigues, Ricardo Takahashi, Tania Fraga, Walisson Costa.

O livro físco Palavrador e a estrutura de software que o compõe participou da ACM SIGGRAPH 2007 Art Gallery - Glogal Eyes.

Video Explicativo

segunda-feira, 2 de março de 2009

Casarão Verde: Display de videos

Os vídeos apresentados nas janelas da instalação “Casarão Verde” foram produzidos por Chico de Paula. Os vídeos foram distribuídos em dois computadores, cada computador apresentava três sequências de vídeo que eram alteradas de acordo com a velocidade do pêndulo central da instalação.

Os vídeos eram apresentados sobre uma máscara programável via código. Nesse post colocamos um exemplo do código utilizado na disposição dos vídeos.

Para a instalação foi desenvolvido o código base: video - display video.fla, que está disponível para download.

baixe o exemplo video - display video

Esses códigos necessitam das classes da biblioteca AS3 do grupo 1maginari0:

/imaginario/videos/gridVideoViewer.as
/imaginario/communication/oscMessenger.as

baixe o pacote de classes AS3 1magiári0

quarta-feira, 11 de fevereiro de 2009

Casarão Verde: Instalação de silhuetas


Durante o 40º Festival de Inverno da UFMG em Julho de 2008 membros do grupo 1maginari0 participaram do evento Casarão Verde, uma instalação em uma casa tombada pelo patrimônio histórico e ocupada durante a noite do dia 25 de Julho, a instalação refletia sobre os Vissungos.


O projeto foi assinado pelo Núcleo Avançado de Criação Intermidiática, sob a coordenação de Fabrício Fernandino, coordenação técnica e sub-coordenação de área de Francisco Marinho, suporte técnico computacional e eletrônico por Marília Bergamo e Lucas Junqueira, coordenação de pesquisa de Sônia Maria de Melo Queiroz. Onde artistas atuaram com as seguintes oficinas: Potencialidades audiovisuais de Chico de Paula (BH), Potencialidades Cênicas de Fernando Mencarelli (UFMG), Potencialidades Musicais de Damián Rodriguez Kees (Argentina), Potencialidades Plásticas de Jorge dos Anjos (BH) e Potencialidades Poéticas de Ricardo Aleixo (BH). E participação na instalação de Henrique Roscoe.



Edição: Chico de Paula.


A primeira versão da biblioteca AS3 do grupo 1maginari0 foi criada nesse período. Assim como alguns códigos que se tornaram apoio para a exposição do conteúdo visual, textual e sonoro produzido pelos artistas e seus alunos e também o próprio grupo de apoio. Nesse post vamos detalhar uma das exposições: a instalação de silhuetas.


A instalação de silhuetas consistiu fisicamente de uma minicâmera EyeToy que é um dos acessórios do PlayStation 2, direcionada para um fundo branco iluminado. O código era responsável por interpretar as pessoas na frente da câmera, considerando tudo que estava abaixo do cinza médio como branco, e acima, como preto.

Em frente ao fundo branco iluminado, uma projeção apresentava as silhuetas e três vídeos, criados por Chico de Paula, com uma máscara alpha em formato circular. Esses vídeos se apresentavam graficamente como bolas, cada um com uma propriedade diferenciada.


  1. Azul: Cair até encontrar uma silhueta e então parar
  2. Vermelho: Cair até encontrar uma silhueta e retornar a subir
  3. Amarelo: Ficar preso no local de colisão com a silhueta

O espaço de projeção era dividido em uma grade de dezesseis pontos. Se o usuário colidisse com algumas determinas combinações de pontos na grade, imagens baseadas nos desenhos com pólvora de Jorge dos Anjos, assim como trechos sonoros cedidos por Ricardo Aleixo se apresentavam. O grupo de Fernando Mencarelli foi responsável pela definição dessas combinações.


Para a instalação foi desenvolvido o código base: camera e physics - silhouette collision.fla, que está disponível para download.


baixe o exemplo camera e physics - silhouette collision


Esses códigos necessitam das classes da biblioteca AS3 do grupo 1maginari0:


/imaginario/camera/silhouetteViewer.as

/imaginario/ physics/fallBitmap.as


baixe o pacote de classes AS3 1magiári0



quarta-feira, 4 de fevereiro de 2009

Caixa de Jóias - Jewel Box






---------------- English -----------------------

The project Jewel box is a multitouch screen (Adicional information can be found in portuguese on the web interview for André Deak). It works as a imagenary diary from the chacacter of the child fary tale "The Little Match Girl". The piece was produced as a master degree project from Marília Bergamo, over constant supervion and contribution from the professors Francisco Carlos de Carvalho Marinho, Jalver Bethônico and Heitor Capuzzo.

For better undestanding of the piece, such as tecnical and conceptual details can be found (also in portuguese) over the pdf documento Cap 9 - Caixa de Jóias Pesquisa e Experimentação em Arte Computacional Interativa, from the dissertation presented in 4th of July 2008.

To sum up, Jewel Box was presented trê times, first over the master degree presentation in 4th of July 2008. Secondly over the School Galery on 21th of August 2008 - as one of the pieces produced on the couse of Computer Art Atelie ministred by Francisco Marinho and Jalver Bethônico on the first semester of 2008 on the post graduation course of the School of Fine Arts. And finally, from 18th ti 21th of November on the Exposition of Digital Arts, on the rector buiding of UFMG, curated by Francisco Marinho e Jalver Bethônico, suported by Professor Ronaldo Pena, Professor Heloísa Starling, Reuni team and CAC.

The code developed for the research project are also available to downloand as aplicativoCaixaDeJoias.zip. Again is recomended the reading of the pdf documentationCap 9 from the master degree dissertation to compreehend the necessary resources. Adicionally is necessary the use of the open sourceTouchLib available by NuiGroup, and the program languageProcessing also some libraries such as: gifAnimationfrom Patrick Meister and reacTIVisionTUIO from Martin Kaltenbrunner.

In the last exposition, in November the software TouchLib was replaced by TBeta, also from NuiGroup, because of updating problems on the driver of the webcam.

---------------- Portuguese ---------------------

O projeto Caixa de Jóias é uma tela multitoque(informações adicionais na entrevista para André Deak) que funciona como um diário de uma personagem do conto "A menina que vendia fósforos". A peça foi produzida para o projeto de Mestrado de Marília Bergamo, sob constante contribuição e orientação dos professores Francisco Carlos de Carvalho Marinho, Jalver Bethônico e Heitor Capuzzo.

Para melhor compreensão da peça em si, detalhes técnicos e conceituais, aconselho a leitura do Cap 9 - Caixa de Jóias Pesquisa e Experimentação em Arte Computacional Interativa, da dissertação apresentada no dia 04 de Julho de 2008.

Em resumo, Caixa de Jóias foi exposta três vezes, uma no dia 04/06 na defesa do Mestrado. Na Galeria da Escola de Belas Artes no dia 21 de Agosto de 2008 – como uma das peças que fizeram parte da disciplina Ateliê de Arte computacional oferecida no primeiro semestre de 2008 por Francisco Marinho e Jalver Bethônico no Curso de Pós-Graduação de Belas Artes. Por fim, nos dias 18 a 21 de Novembro de 2008 na Exposição de Arte Digital, no saguão da reitoria da UFMG, amostra sob coordenação dos professores Francisco Marinho e Jalver Bethônico, com o apoio do Prof. Ronaldo Pena, Profa. Heloísa Starling, Equipe do Reuni e CAC.

Os códigos desenvolvidos para o projeto de pesquisa também estão disponíveis no arquivo aplicativoCaixaDeJoias.zip. Novamente, recomendo a leitura do Cap 9 da dissertação para a compreensão dos recursos necessários. Em resumo, é preciso o uso do software TouchLib disponibilizado pelo NuiGroup, Do programa Processing e de algumas bibliotecas específicas: gifAnimation de Patrick Meister e reacTIVision TUIO de Martin Kaltenbrunner.

Em sua ultima exposição, em novembro o software TouchLib foi substituído pelo software TBeta, também do NuiGroup, por problemas de atualização do driver da webcam.

terça-feira, 3 de fevereiro de 2009

Usando vários monitores no Windows em aplicativos Flash

Um recurso que usamos constantemente é a distribuição de uma imagem em vários monitores. Com isso podemos, por exemplo, aumentar a área de uma projeção usando várias saídas de vídeo de um computador.

Até o lançamento do Windows Vista isso era simples de se conseguir nos sistemas da Microsoft. Bastava usar uma placa de vídeo com várias saídas, como as mais comuns da nVidia, e, usando o driver do fabricante, extender a área do desktop usando o "span mode", onde o computador via todas as saídas como uma só área de trabalho comprida. Para nosso milagre de extensão da tela bastava que o programa fosse maximizado: ele ocupava todas as saídas de vídeo conectadas.

Com a chegada da versão nova do sistema, esse modo milagroso foi retirado (segundo a nVidia é impossível ativar o modo span devido à estrutura de vídeo do Windows Vista). Temos agora apenas o antigo "modo clone", onde uma mesma imagem é mostrada em todas as saídas, e o modo "extended" em que o desktop é esticado em vários monitores mas o computador os reconhece isoladamente. Pior: devido a essa questão no Vista, a nVidia retirou permanentemente das versões mais novas de seus drivers o modo span, mesmo no Windows XP.

Isso não seria problema caso não houvesse uma grande limitação do windows: uma janela não pode ser maximizada para um tamanho além da resolução do mointor em que ela está. Falando de uma forma prática, caso tenhamos duas saídas de vídeo a 1024x768 cada poderíamos mostrar uma janela de tamanho máximo de 1024x768, e não 2048x768 como precisamos para estender nossa imagem pelas duas saídas.

Vários programas burlam essa limitação, como o próprio Flash, mas para isso é preciso que a janela não esteja maximizada, o que é um problema para instalações, já que seus contornos continuam sendo exibidos. Mais um problema: ainda existe o limite de 2880 pixels como largura máxima de um filme flash, então nada de três ou mais monitores/projeções (caso cada um use resolução de 1024x768 ou maior).


Solucionando com um "truque"

A saída que encontramos não é exatamente "bonita", mas é capaz de estender um filme flash em vários monitores (testamos em 2, 3 e 4 usando duas placas nVidia 9600GT conectadas a um mesmo computador). A solução usa o Mozilla Firefox (que também burla o limite do tamanho de janelas), um de seus complementos e um pouco de javascript. O princípio é simples: importamos o filme Flash em uma página HTML com dimensões definidas como "100%" tanto para largura quanto altura. Abrimos ess página no Firefox e ativamos o modo "tela inteira (F11)" que, com o complemento "Full Fullscreen", não exibe nenhum tipo de barra de informações, navegação, etc. Em seguida, ativamos o código javascript que estenderá a tela do firefox por todos os monitores.

Detalhando um pouco mais...

1. Instale o Mozilla Firefox: www.mozilla.com

2. Instale o complemento Full Fullscreen: addons.mozilla.org/pt-BR/firefox/addon/1568

3. Crie um arquivo HTML contendo seu filme Flash e o código javascript (nesse caso, o javascript é chamado 1 segundo após a página ser carregada para dar tempo de ativarmos o modo "tela inteira (F11)" ANTES que ele seja executado - você não precisa carregar o filme flash usando um javascript externos já que o código não será executado no MS Internet Explorer:

<html><head><title>application container</title>
<style type="text/css">
<!--
body {
background-color: #000000;
margin-left: 0px;
margin-top: 0px;
margin-right: 0px;
margin-bottom: 0px;
}
-->
</style><script type="text/javascript">
var t = setTimeout("resizeWindow()",1000);
function resizeWindow() {
self.moveTo(0,0);
top.resizeTo(2048,768);
}
</script>
</head><body>
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,28,0" width="100%" height="100%"><param name="movie" value="flash.swf"><param name="quality" value="high"><embed src="flash.swf" quality="high"
pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash" width="100%" height="100%"></embed>
</object>
</body></html>


4. Abra esse arquivo com o Firefox e pressione F11. Após 1 segundo a imagem ocupará todos os monitores (que já devem estar ligados na resolução correta - nesse caso todos a 1024x768).

O código acima cria um arquivo para ser exibido em duas projeções de 1024x768 pixels cada e funciona tanto no Windows XP quanto no Windows Vista. Para 3 ou mais projeções, lembre-se que o limite de largura de um filme Flash é 2880, então o crie proporcionalmente para que quando seja esticado não perca seu aspecto correto (sim, o Firefox estica o filme Flash para além do limite - usando apenas gráficos vetoriais não se percebe problemas na visualização).