quinta-feira, 24 de dezembro de 2009

Pixel e vetor sobre tela: software

Neste post você encontra o link para baixar o software que estamos usando no projeto "pixel e vetor sobre tela". Este é um software em construção que continuará a ser alterado enquanto o projeto existir. Abaixo você encontrará links tanto para o instalador quanto para o código-fonte, sob a licença MPL-1.1 (Mozilla Public License).

Para instalar você precisará ter em seu computador o Adobe AIR (com versões para Windows, Linux e MacOS). O programa funciona nessas três plataformas, mas certifique-se de usar uma máquina potente, com um processador multi-core e uma boa placa de vídeo. Junto ao programa você encontra arquivos de ajuda e alguns exemplos.

Caso se interesse pelo código-fonte, você precisará do Adobe Flex SDK 3.4 para a compilação. Esse SDK também é gratuito, e o software é apresentado como um projeto do Flashdevelop, mesmo que possa ser aberto em outras IDEs ou mesmo compilado manualmente usando o SDK.

download: versão de instalação (6MB)
download: código-fonte (6MB)

terça-feira, 22 de dezembro de 2009

Pixel e vetor sobre a tela: visão computacional aplicada à animação

Um personagem-digital (uma silueta de 0 e 1) encontra-se (ou tenta encontrar-se) num universo de máquinas (aparatos de força e tempo). Ao acordar neste labirinto, ele vai aos poucos percebendo os sons do ambiente. Vai contactando com o espaço geral para depois interagir com objetos. Ouve asas que passa a perseguir (ou que passam a persegui-lo?)... Se vê cercado por criaturas híbridas (bichos-máquinas) monstruosas e é salvo por um anjo-feminino e levado para outro universo tecnológico (aparatos de música).

Com esse argumento, estamos preparando um roteiro que está sendo contruído a partir de diversas montagens de imagens e animações de alunos do curso de cinema de animação e artes digitais, além de bolsistas da escola de belas artes.

Sem desvincular o desenvolvimento tecnológico das demandas estéticas práticas, o projeto propõe 3 abordagens: (1) criação de cenários e elementos de cena em tempo real sem substituição do ator, substituição do ator por animações (2) para performances e (3) para filmes. Na pesquisa de referências, buscamos formas baratas de captar a ação do ator como base para a relação tempo-espaço na tela. Desenvolvemos um software que mapeia as cores filmadas, recorta os atores de um fundo monocromático, insere um cenário digital e, também, permite a inserção de elementos animados, dispositivos e áreas sensíveis à interação dos atores. No estágio atual, estamos desenvolvendo uma performance sobre a relação homem-máquina na qual o ator deitado em uma plataforma com rodas é filmado e tem sua imagem recortada e inserida em cenários virtuais com os quais interage controlando eventos e a execução musical ao vivo.

Abaixo temos vídeos de um dos primeiros testes. O primeiro mostra a imagem do ator sendo captada, enquanto o segundo traz o resultado sendo projetado na tela.





Em breve postaremos aqui o software usado nessa montagem, junto com seu código fonte.

domingo, 13 de dezembro de 2009

Planeta Tim-UFMG

O grupo 1maginario está envolvido na produção de duas instalações do espaço cultural Planeta Tim-UFMG localizado na praça da liberdade. O espaço foi entregue pela TIM e a UFMG está responsável na produção do conteúdo interno do prédio. O grupo 1maginari0 foi convidado a assinar uma instalação denominada Ecologia Interativa e contribuir para o desenvolvimento da interface e trilha sonora da instalação definida até o momento como Pangeia.

O conceito que fortalece a instalação que se chama Ecologia Interativa é um resultado de uma ampla pesquisa do grupo e uma colaboração específicia entre as pesquisas: Novas possíbilidades de interfaces, trabalho que teve início no mestrado de Marília Bergamo, na Escola de Belas Artes da UFMG com apoio e continuação da empresa Cumplice.net; A pesquisa de visão computacional da empresa Ilusis Interactive Graphics; E por fim, a base que fortalece a instalação, o trabalho de doutorado sobre Imagonomia do Professor Francisco Carlos de Carvalho Marinho do Departamento de Fotografia, Teatro e Cinema da Escola de Belas Artes na UFMG.

Segundo Francisco Marinho, o objetivo do projeto é pesquisar, desenvolver e implementar sistemas computacionais, mundos virtuais, que lidam com modelos conexionistas de vida artificial baseados em agentes bio-virtuais (biobots – robôs virtuais). Esses ecossistemas virtuais são concebidos à luz das leis de "evolução natural" e genética computacional – algoritmos genéticos. O comportamento emergente dos agentes é baseado em regras estéticas. O resultado é uma pintura dinâmica e "viva". Nesses sistemas interativos e imersivos as interfaces hápticas desempenham o papel importante no processo criativo e inventivo da relação imbricada autor/obra/interator. Portanto é fundamental para o processo estético criativo verificar as possibilidades e limites de linguagem baseados em tais tecnologias computacionais

A instalação Ecologia Interativa ocorre em dois andares, no terceiro andar, o usuário encontra a instalação em uma mesa multitoque. Aqui é permitido ao usuário, criar novos organismos estéticos. Para Marília Bergamo, o uso da tecnologia multitoque nesse momento do projeto foi uma escolha decisiva pois permite que vários usuários possam interagir com o computador ao mesmo tempo, um conceito fundamental para a instalação, uma vez que trabalha com a ideia de sistemas de vida artificial, ou seja com transformações do ambiente e suas consequência sobre o desenvolvimento do sistema como um todo. Assim, quando mais de um usuário está influenciendo o sistema, as condições são mais variáveis e mais imprevisiveis.

No segundo andar do prédio encontra-se a segunda parte da instalação. Aqui o objetivo é apresentar a presença humana e sua influência no sistema interativo computacional. A figura humana é capturada via camera e projetada no sistema da intalação, interferindo no comportamento da vida artificial. A interface nessa etapa do projeto é definida pelo sistema de visão computacional da Ilusis Interactive Graphics.

Já a instalação Pangeia, o grupo 1maginari0 contribui na produção de uma interface física de visualização das fases da terra. Em cada periodo de evolução do globo terrestre foram desenvolvidas animações que retratem um periodo da era. Essas animações receberam uma trilha sonora desenvolvida pelo Professor Jalver Bethônico da Escola de Belas Artes da UFMG e membro do grupo de pesquisa 1maginari0.

ECOLOGIA INTERATIVA
-------------------

Concepção: Francisco Marinho

Programação Visual: Francisco Marinho

Design de Som: Jalver Bethônico

Coordenação Técnica: Marília Bergamo

Software:
Ilusis Interactive Graphics - Infra Estrutura de Software
Interactiva - Programação da Interface Gráfica
Bruno Nascimento Santos e Rosilane Mota: Desenvolvimento em Inteligência Artificial

Hardware:
Cumplice.net - superfície multitoque


Esquema de montagem Mesa Multitoque


Montagem Mesa multitoque


Testes de usabilidade e correção de bugs do sistema interativo

PANGEIA
-------
Concepção: Patrícia Kauark e Paulo Schmidt

Animação: Antonio Fialho

Design de Som: Jalver Bethônico

Coordenação Técnica: Marília Bergamo

Software:
Marília Bergamo
Edição dos videos para a programação da interação: Carlos Falci

Hardware:
Marília Bergamo


Balcão Pangeia


Implementação da interface física da pangeia


Esquema gráfico de implementação dos sensores

sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Matéria da Globo - Museu interativo EIP

A reportagem da Globo fala sobre o Espaço Israel Pinheiro (EIP), primeiro Museu Interativo de Brasília, espaço dedicado à educação para meio ambiente, justiça social e desenvolvimento. O EIP mantém uma parceria institucional com a UFMG (Universidade Federal de Minas Gerais). O Grupo "1maginári0: poéticas computacionais" (UFMG) participou da criação, desenvolvimento e implementação do painel eletrônico e da sala de jogos. A parceria vai produzir conteúdo para o Espaço do Conhecimento da UFMG/TIM em Belo Horizonte.

Nuvens de Desejos


Nuvens de Desejos é uma vídeo instalação interativa sobre busca de termos ligados à ecologia, meio ambiente, sustentabilidade, etc, no Google, em tempo real. São três monitores de 42" que mostram diferentemente os termos e a quantidade de hits encontrados no Google. No monitor mais à esquerda temos esferas concenêntricas modeladas em 3D, transparentes, em fundo branco, com mapas de texturas que são imagens das palavras procuradas no Google em português. Essas esferas são ordenadas segundo o número de hits encontrados no Google. No monitor da direita o conceito se repete com palavras em inglês. A idéia é que o usuário possa cotejar a diferença entre o que interessa ao leitor de lingua portuguesa e o leitor de lingua inglesa (internacional). A busaca reflete, de algum modo, a preocupação das pessoas com o tema. No centro temos um monitor com uma imagem de árvore feita com as palavras procuradas. Cada metade da imagem desse monitor mostra as procuras ordenadas do tronco para as folhas, respectivamente, as mais procuradas e as menos procuradas. Esse monitor dá um instantâneo do mapa geral de procura. Nos monitores laterais o usuário pode navegar dentro do ambiente 3D usando as mãos colocando-as sobre sensores de infra vemelho colocados em uma caixinha sobre um cubo que abriga os computadores. A programação foi feita usando Director e C#.

Artistas computacionais: Chico Marinho e Gustavo Morais (Gush).

Narciso




Narciso é uma instalação baseada no mito que contempla a relação do homem consigo mesmo e com seu relativo distanciamento da sociedade. Fisicamente a instalação é composta de uma câmera que capta a imagem do usuário e de um sistema de computação/projeção em tempo real que projeta sobre uma superfície de espelho de água a imagem do interator, desenhada por um sistema dinâmico de partículas. Quanto mais movimento o interator fizer mais dispersas ficam as partículas que formam sua imagem, dissolvendo-a como uma espécie de fantasma. Há um sistema de som, (percebido só pelo usuário pela proximidade com o espelho de água) que recita versos em tempo real. Os versos são articulados de modo que quanto mais próximos está o interator mais "egoísta" se torna o contexto da poesia. Ao contrário, quanto mais distante está o interator, os versos se tornam mais "colaborativos e altruístas".

NARCISO do grupo 1maginári0 - poéticas computacionais. Atistas computacionais: Chico Marinho, Jalver Bethônico, Cacá Falci, Francisco Chaves. A exposição faz parte da programação do Siana Brasil 2009.
LOCAL: ESPAÇO MARI`STELLA TRISTÃO (FCS / PALÁCIO DAS ARTES)
DATA: 30/06 a 12/07
HORÁRIOS: Segunda-feira: de 18h às 21h; Terça a sábado: de 9h30 às 21h; Domingo: de 16h às 21h (no dia 12/07 de 10h às 21h)